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“Noite de Jogos Educativos em Artes” acontece no Tamurá com a participação de cerca de cinquenta estudantes

O evento teve como objetivo experimentar, na prática, jogos analógicos desenvolvidos no contexto do ensino de artes, com foco na aplicação e usabilidade dessas produções

O espaço Tamurá recebeu, na última quinta-feira, dia 28 de junho, a “Noite de Jogos Educativos em Artes”. O evento teve como objetivo experimentar, na prática, jogos analógicos desenvolvidos no contexto do ensino de artes, integrando o componente curricular “Desenvolvimento de Jogos Educativos em Artes”, que é voltado à criação de jogos educativos, com foco na aplicação e usabilidade dessas produções.

A ação inovadora, que ficou a cargo dos professores Me. Bruno Pires de Oliveira Rigolino, Dra. Magali Aparecida de Oliveira Arnais e Me. Matheus Reis, contou com a participação de, aproximadamente, cinquenta estudantes dos cursos de Licenciatura e Bacharelado em Artes Visuais e de Tecnologia em Jogos Digitais.

O evento, que reuniu professores de cada uma das áreas envolvidas, incluindo o coordenador do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, Prof. Dr. Carlos Roberto Mingoto Júnior, bem como o especialista em jogos de tabuleiro, Pedro Podboy Monfort, configurou-se como uma importante rodada de playtest (teste de usabilidade e aplicação) dos jogos desenvolvidos pelos graduandos dos três cursos.

Desenvolvimento de Jogos Educativos em Artes
A ação, como anteriormente mencionado, aconteceu como parte da disciplina “Desenvolvimento de Jogos Educativos em Artes”, que é ministrada pela própria professora Magali aos estudantes do terceiro semestre de Licenciatura em Artes Visuais, que idealizaram e confeccionaram seis jogos físicos de tabuleiro e trilha voltados para alunos e alunas dos ensinos fundamental e médio.

De acordo com a professora, a dinâmica foi fundamental para que os estudantes pudessem avaliar o manejo, a clareza das regras e a fluidez das partidas, coletando dados essenciais para futuras adequações pedagógicas e estruturais nos materiais. “O principal objetivo da atividade foi articular o ensino de artes de maneira lúdica, criativa e interativa, unindo teoria e prática pedagógica”, explica.

De acordo com a Profa. Dra. Magali Aparecida de Oliveira Arnais, “mais do que ferramentas didáticas tradicionais, os jogos são pensados como dispositivos de experiência. A proposta não está centrada apenas no ato de ensinar, mas em provocar interações, reflexões e conexões com o campo da arte. Ao jogar, os participantes exploram conceitos, desenvolvem percepções e transitam por diferentes áreas do conhecimento”.

“Os grupos foram responsáveis por toda a concepção dos jogos, desde o design do tabuleiro e criação das regras até a produção manual de cartas e peões. As propostas combinaram perguntas, desafios criativos, montagens, mímicas e desenhos e, mais do que estimular o raciocínio lógico e a criatividade, os jogos foram propostos com o intuito de auxiliar professores na avaliação de conteúdos complexos, como história da arte; vanguardas artísticas, com foco em esculturas; teoria das cores; e a análise de obras de artistas brasileiros”, comenta a professora.

Magali vai além, ao dizer que “mais do que ferramentas didáticas tradicionais, os jogos são pensados como dispositivos de experiência. A proposta não está centrada apenas no ato de ensinar, mas em provocar interações, reflexões e conexões com o campo da arte. Ao jogar, os participantes exploram conceitos, desenvolvem percepções e transitam por diferentes áreas do conhecimento”.

Projetos apresentados
Os seis projetos apresentados foram:

“Artefato-Jogo de Tabuleiro com Cartas e Quizzes para o Ensino de Obras e Artistas”, de Gabriela Fregolente Pinho e Julia Ribeiro Dobner Rocha

“Os Reinos da Arte”, de Ana Carolina Vendrame, Bruna Teixeira de Oliveira, Camila Ribeiro Câmara e Giovanna Rodrigues

Descrição: Jogo de trilha com cartas e desafios que objetivam o ensino de quatro linguagens da arte: música, dança, teatro e artes visuais.

“Metamorfose”, de Sara de Jesus e Sofia Boaventura Ferreira

Descrição: Jogo de tabuleiro com desafios que possibilitam a expressão artística dos participantes em forma de desenho.

“Equilíbrio Cromático”, de Andreza Lima de Araujo, Gabriela Eloi Vianna, Luiza Simionatto Budahazi e Thalita Dias Neves.

Descrição: O trabalho uniu o jogo de tabuleiro e a escultura com o objetivo de ensinar sobre a teoria das cores.

“Perfil”, de Mariana Heimann da Fonseca, Marian Gonçalves Dowe e Lucas Yago de Paulo Montoya

Descrição: Jogo de trilha com cartas e quizzes sobre obras de artistas brasileiros.

“Encarnemed”, de Gabriela do Nascimento Santanna e Endrick Gabriel

Descrição: Jogo de trilha que une geografia brasileira e descobertas de artistas afro-brasileiros e suas obras.

Integração tecnológica e estímulo sensorial
Além dos jogos apresentados, também foi anunciada uma proposta chamada “Maleta Artística”, de Barbara Maria Delgado Dani, Diego Henrique Natalio Giussani, Giulia Giangioppo Oliveira, Laryssa Lobato de Souza e Lavinia Arruda Evangelista, estudantes do último semestre de Licenciatura em Artes Visuais, sob a orientação do Prof. Me. Matheus Reis, da disciplina de “Tecnologias Educacionais”.

A iniciativa consiste em uma maleta personalizada contendo inúmeros envelopes com objetos variados e cartas de instruções. O objetivo pedagógico é o de motivar a percepção, a cognição e a autonomia de expressão por meio de estímulos sensoriais, sentimentais e imaginativos. Durante a dinâmica, cada participante foi desafiado a elaborar uma produção artística autoral a partir das diretrizes das cartas e dos materiais disponíveis.

Interdisciplinaridade e impacto institucional
De acordo com Magali, um dos grandes destaques do evento foi a riqueza interdisciplinar. “A noite promoveu o diálogo direto entre a Licenciatura e o Bacharelado em Artes Visuais e o Curso de Jogos Digitais. Essa troca permitiu que os estudantes de Jogos Digitais trouxessem o seu olhar técnico sobre usabilidade e game design, enriquecendo a avaliação crítica dos protótipos de tabuleiro”.

Ela ressalta ainda que “o impacto da atividade se estenderá para além dos muros da Universidade, pois os jogos validados durante o evento serão integrados às ações do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), sendo aplicados diretamente na realidade das escolas públicas parceiras do programa”.

Por que o Tamurá?
A escolha do espaço Tamurá para abrigar a atividade foi, segundo a responsável pelo evento, “estratégica e decisiva para o sucesso” deste. Ela finaliza dizendo que “o ambiente ofereceu a infraestrutura necessária de mobiliário, com mesas e cadeiras adequadas para se colocar os jogos de tabuleiro, além de ter acomodado, confortavelmente, o volume total de participantes, consolidando-se como um local propício para a convivência, a troca de saberes e a integração comunitária entre os diferentes cursos”.

Segundo o diretor da Faculdade de Artes Visuais, Prof. Dr. Victor Kraide Corte Real, a noite de atividades no Tamurá foi o resultado de “um semestre todo de trabalho… em que os estudantes da Licenciatura… pesquisaram, analisaram e colocaram em prática todo o conhecimento à respeito dessa temática, tendo em vista a elaboração de jogos… de tabuleiro, que servem como instrumento de aprendizagem para estudantes da educação básica”.

Resultado de um semestre de trabalho
Segundo o diretor da Faculdade de Artes Visuais, Prof. Dr. Victor Kraide Corte Real, a noite de atividades no Tamurá foi o resultado de “um semestre todo de trabalho, de desenvolvimento de projetos durante a disciplina de ‘Desenvolvimento de Jogos Educativos em Artes’, do curso de Artes Visuais, em que os estudantes da Licenciatura, sob a orientação da professora Magali, pesquisaram, analisaram e colocaram em prática todo o conhecimento à respeito dessa temática, tendo em vista a elaboração de jogos físicos, analógicos, de tabuleiro, que servem como instrumento de aprendizagem para estudantes da educação básica”.

Aplicação das artes em um processo de gamificação
“É a aplicação do contexto das artes dentro de um processo de gamificação, tendo em vista resultados de projetos que visualizam a prática docente das licenciaturas e a dinâmica que eles terão na vida real como professores e arte-educadores, então foi uma atividade muito positiva, tanto para os estudantes de todos os cursos envolvidos, quanto para as demais pessoas que tiveram a oportunidade de participar da ação, como professores e convidados, que puderam testar, de fato, a validade, a funcionalidade e a eficácia desses jogos educativos como mecanismos de ensino e aprendizagem, elaborados com todo o ferramental, conhecimento e competências da área das artes, dos games, dos jogos e do próprio contexto da educação e da pedagogia”, esclarece o diretor.

Ele finaliza dizendo que a experiência foi “muito importante, positiva para o desenvolvimento e formação dos estudantes, bem como uma oportunidade para se compartilhar os resultados obtidos com a comunidade da PUC-Campinas e com todos aqueles que puderam participar da atividade no Tamurá”.



Daniel Bertagnoli
1 de junho de 2026